シャドウバースの問題点: マスターランク達成後の目標喪失、現状ランクシステムの欠点について

続々と去る初期のやり込み勢

2016年10月28日にSteam版のシャドウバースがリリースされたり、各種媒体で積極的な宣伝を行ったり、新規ユーザーを獲得している一方で、2016年6月のゲーム開始時点からこのゲームに注目してやり込み、情報を発信していたプレイヤーは続々と去っているように感じます。

2016年10月末時点のシャドウバースの問題点について、その原因と対策を見ていきましょう。

マスターランク達成後にプレイし続ける意味

シャドウバースでは、ランクマッチでランクを上げて最上位のマスターランクになるのが大きな目標となります。

大会などに特に興味がないプレイヤーにとっては、コツコツ勝ち数を積み上げてランクを上げ、より強いプレイヤーと対戦できるようになるのが、このゲームをプレイする上での最大のモチベーションになるといってよいでしょう。

最高ランクを達成した後には何も用意されていない

シャドウバースが面白くてやり込み、最上位のマスターランクになったら何が待っているのでしょうか。大部分のプレイヤーにとっては何も待っていません。もはやそれ以上プレイし続けてもランクが上がることはありませんし、マスターランクで稼いだポイントは毎月リセットされます。

そんなむなしい状況でやり込み続けられる人は少数です。このゲームが好きでやり込んだ人から去っていくような不幸なシステムになっています。

膨大なプレイ時間を要求されるマスターポイントランキング

一応、マスターランクで獲得したポイントを競うランキングシステムが用意されています。しかし、ランキング上位を狙うためには膨大なプレイ時間が求められます。

ランキングのポイントは、基本的に勝てば+100ポイント、負ければ-100ポイントの変動です。対戦相手とのポイント差に応じて試合後のポイントの増減が大幅に変わることはありません。そのため、勝率55%でよいので、ひたすら、ひたすら、プレイ数を重ねた人が上位に来られるシステムなのです。

膨大なプレイ時間が求められる時点でほとんど社会人プレイヤーにはランキングが関係ない上に、ランキング上位を獲得したところで今のところ報酬は一切ありません。攻略サイトのライターが名前を売れるくらいしか現状のランキングで頑張るメリットはありません。

ランキングシステムの改善案

マスターランクを達成したような人はもう課金の必要がほとんどないので、サーバーの負荷を減らすために意図的にやる気を失わせているのではないかと邪推したくなるような現状ですが、プレイヤーのやる気を失わせる最大の原因といってよいランキングシステムは改善できるはずです。

ハースストーンのレジェンド達成後のようなレーティングシステムは一つの解決策ですが、すぐには実装できないでしょう。

短時間で実装できそうな解決策としては今のところ次の二つあります(現状のランキングは残したまま追加)。

  1. 連勝数を競う。
  2. 一日6戦以上した場合、その日の勝率をポイントとして獲得できるようにして、その累計を競う。(勝率50%ならポイント50を得る。31日ある月なら、0~3100ポイントの間でポイントを競う。6戦は約1時間のプレイ時間の目安)

どちらも、クラス無関係での集計と、クラス別の集計を用意します。環境によって勝ちやすいクラス、勝ちにくいクラスが存在するので、不利なクラスを使う人も、そのクラス内で競争できると楽しめます。

システムのバグを突いて連勝を重ねたり、仲間内で談合して連勝するようなことも想定できますが、どちらもシステム的に対策できる範囲です。

毎月ランキング上位にはポイントを与えて、年間ポイントランキングで報酬を出したり、毎月のランキング上位のプレイヤーを集めて小さな大会を開いたり、やり込んだプレイヤーを楽しませて、なおかつ動画配信を見る人も楽しめるような方法は当然運営会社もいろいろ考えていることでしょう。

現時点ではまだそれなりに盛り上がっていて、ゲーム自体も「思ったよりも悪くない」と多くのプレイヤーが判断するくらいには良くできているのですから、やり込んだプレイヤーから去って行くようなシステムは早急に改善してほしいです。