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シャドウバースのランキングシステムを1カ所だけ変えて、今の10倍のプレイヤーが楽しめるようにする

シャドウバース 問題点

シャドウバースの現状のランキングシステムは、時間にとても余裕のある人以外は上位を目指すのが困難であり、もったいないというのは多くのプレイヤーが思っていることでしょう。

連勝数や勝率を軸にした指標も必要ではないかという記事を先日書きましたが、偶然ほぼ同じタイミングで、GameAIで連勝数チャレンジが開始されています。記録に自信がある人は挑戦してみましょう。

ただ、「最大」連勝数の勝負は運ゲー感があります。3連勝したら塔の階を一つ上がれるような仕組みにして、1カ月で何階まで上がれるかを競う、コツコツと記録を積み上げられるようなシステムの方がゲーム内でのランキングには向いていますね。

現状のランキングシステムを1カ所だけ変えて、今の10倍のプレイヤーが楽しめるようにする

日々のプレイが無駄にならないという点では、現状のランキングシステムは良くできています。問題は、試合後のポイントの変動幅が狭いところです。

マスターランクが作られる前の、全プレイヤーが累計ポイントで競争する時代に設定された変動幅なので、現状のシステムで競争するのに合っていないのです。

ランキングで出遅れた場合、「勝率60%で50時間プレイすれば追いつけそうだ」なんて事態になるので、そこまでして挑戦したい人は多くありません。

試合後のポイントの変動幅を見直す

本当に勝ちまくっている人以外は独走しにくくして、より長い期間、より多くのプレイヤーが競争に参加できるように、対戦するプレイヤーのポイント差をより反映させたポイントの変動にするべきだと考えます。例えば次のような感じです(マスターランクのプレイヤーのみ適用)。

  • ポイント差が2000あれば、変動幅の基準値を200とする。
    (上位側は勝って+100ポイント、負けて-200ポイント。下位側は勝って+200ポイント、負けて-100ポイント)
  • ポイント差が3000あれば、変動幅の基準値を300とする。
  • ポイント差が4000あれば、変動幅の基準値を400とする。
  • ポイント差が5000以上あれば、変動幅の基準値を500とする。

試合後のポイントの変動幅の計算式を調整するだけで、ランキングシステムはずっと面白くなります。ゲームを面白くする手段として、新カードパックなど派手な要素だけでなく、地味だけど影響力の大きい、ランキングシステムなどの改善を期待したいです。